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2014年6月24日 (火)

【6/24修正】 コロシアムにて『ためる、ピンクタイフーン、サイクロンアッパー、天下無双について』

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『ためるについてですか。。。。申し訳ありません。
私の力ではどうする事も出来ないのです。。。。』




※コロシアムでの『ためる、ピンクタイフーンとサイクロンアッパーと天下無双』について。
5月にこの記事を書きましたが、6月の2.2前期大型アップデートにてピンクタイフーンの攻撃範囲が狭くなりました。
5月にこの記事を書いてから一ヶ月程立ち、僕の意見も少し変わってきましたので、記事内容を修正します。 

・ピンクタイフーン、サイクロンアッパー、天下無双、ためるについて

1.ピンクタイフーン

武闘家がテンションをためてからの範囲攻撃で
相手側を全滅させるのが流行ってます。
スパスタや旅芸の人も使ってます。
魅了効果もあります。

聖女で防ぐか、風耐性装備をして耐性強化するかです。
魅了対策はぐるぐるメガネやキラポンでですね。

風耐性装備は、ルフの盾、ビーナスの涙、体上装備に風耐性錬金などです。
また料理のストームタルトも有効です。
ストームタルト☆2で風耐性14%です^^

僕はバトルマスターでコロシアムに行った時、
対戦相手に武闘家さんがいた場合、
体上装備で風耐性14%、ストームタルト☆2で風耐性14%にしています。
またぐるぐるメガネを装備しています。

ビーナスの涙を装備すれば、武闘家のピンクタイフーンとサイクロンアッパーに対して
更に耐性が付きますが、
僕の場合、バトルマスターですので竜玉を装備しないと
武闘家対策は出来ても、対戦相手にオノ、バトルマスター、弓、魔法使いがいると不利になりますのでビーナスの涙は装備していません。

パラディンや戦士など、HPや守備力が高い職なら
ルフの盾などで風耐性、体上も風耐性装備、ビーナスの涙装備にすれば
ピンクタイフーン、サイクロンアッパーのダメージをかなり軽減出来ます。

※風耐性錬金は盾と体上です。



2.サイクロンアッパー

武闘家がテンションをためてからの攻撃でパラディンでも倒せます。
対策としては風耐性装備をして耐性強化する事です。


3.天下無双

聖女では防げません。守備力の低い魔法使いや賢者、バトルマスターは
ほぼ一確です。
魔法使いや賢者などは、バトルマスターが近づく前に倒すことです。
もしくはパラディンや戦士は硬いのでうまく壁になってもらったり、仁王立ちなどで
守ってもらうことです。

4.ためる

ためるに関しては、コロシアムプレオープンの最初の方に比べると
ミス率が高くなっています。
ですが、にらみ合いになるコロシアムではためるをする時間が十分あります。

このためるに関して、『禁止にするという意見』と
『テンションの効果が1段階から3段階の場合も何秒か経ったら効果が消えるようにする。』

という意見が大半を占めています。
ためるを修正しないと、スキル130の特技が登場した時
また、ためるとの併用が考えられます。

料理の効果がコロシアムでは禁止になる可能性も
ありますから、その点からもためるの修正が必要ではないかと思います。





・マッチングシステムについて


バトルマスターの天下無双に関しては、個人的には
バトルマスターは守備を捨て、攻撃する職業ですので今のままでいいと思います。
両手剣バトルマスターは攻撃力は強いですが、守備力が低くもろいからです。

とは言え、固定PTでバトルマスター2、魔法戦士、僧侶構成でコロシアムに来る方もいますが、
VS 固定PT ならまだいいのですが
VS オートマッチングでの対戦の場合、かなり厳しい戦いになることが多いですね。

オートマッチングの場合、回復蘇生を出来る職がいない場合が多いからです。
今のマッチングシステムに問題があるから、余計にバトルマスターの強さが際立つのだと思います。

やはり固定PT VS 固定PT
オートマッチングPT VS オートマッチングPT
になるように修正するのか
もしくはオートマッチング時、必ず僧侶が一人入るように修正か
どちらかの修正の必要があると思います。







・ためるは、時間が経過すると効果が消えるように修正する

一番良い妥協点は『ためるは1段階から4段階まで何秒か経ったら効果が消えるようにする』
に修正すれば、武闘家も活躍も出来るし、対戦相手に武闘家がいた場合の対処も可能で
均衡した戦いになると思います。





・スーパースターのボディーガード、必殺技について

ためるの問題が解決すると、
今度はスパスタが強すぎるという意見が出てきそうな気がします。
武闘家のためるの影に隠れてますが
スパスタはHP2倍になった事もあり、ボディーガードすれば、ほぼ無敵になります。

また必殺技が来ると、天使の守り効果が発動して
更に倒すのが困難になります。

コロシアムでは、スーパースターの必殺技時の天使の守りは発動しないようにする。
そうすれば、均衡が取れるのではないでしょうか。






・道具使いの道具持ち込みおkにする。


スパスタがお金持ち込みおkなら、道具使いも道具持ち込むおkでもいいのでは
ないでしょうか?

持ち込み出来る道具、道具の数量を制限すればいいと思います。
スーパースターも持ち込めるお金が制限されてますので、
システム的にも可能だと思われます。



・HPはプラス100で 
腕以外の装備は錬金効果、合成効果は反映されないシステムはどうでしょうか?


この案は全くの別案になります。
この案であれば、天下無双の威力の調整も必要だと思います。

コロシアムでは、HP2倍では無く
HPはプラス100にして
腕以外の装備は錬金効果、合成効果は反映されないというのはどうでしょうか?

そうすればプレイヤー間のステータスの差が縮まります。
またHPプラス100であれば
パラディン、武闘家、弓魔法戦士、弓道具使い、両手剣バトルマスター、スーパースター、僧侶以外の職業も活躍出来るのではないかと考えます。

魔法使いも活躍出来ると思いますし、盗賊、旅芸人なども活躍出来ると思います。

ただその場合、耐性装備が出来ないという事になりますので
ためるの修正や、各特技や各呪文の強さの修正も必要になると思います。
また状態異常になる確率も調整必要になると思います。




・運営はプレオープン中に、いろんな修正を定期的に入れるべきではないか?いろんなシステムを試して欲しい

プレオープン中に試してほしいこと、修正してほしい事が多いです。
武闘家もバトルマスターも活躍出来て、攻撃呪文を使う職も活躍出来て、
戦士やパラディンも活躍出来て、回復役も活躍出来て
状態異常を狙う特技の職も活躍出来たりと、
全ての職が活躍出来るコロシアムが理想だと思うのです。

提案広場にて、盗賊はポイントを盗めるようにしたらという意見もありました。
とても良い意見だと思います。











以上ここまでが5月段階の記事です。
最近も提案広場に目を通すようにして色んな意見を見てます。
以下から今の僕の意見を書きます。

6/24追記
・バトルマスターの天下無双ゴリ押しについて


バトルマスターの天下無双ゴリ押しを全否定するわけではありません。
ゴリ押しに対して対抗する手段がないわけでもありません。
あえて4分間は負けるようにして、バトマスのMPが切れるように持っていき、ラスト30秒の段階で逆転を狙うなど、手段は考えられます。
しかしリスポンによるゴリ押しに対して嫌悪感を抱いている人がいるのも事実だと思います。

単純に天下無双を弱体するのか、捨て身の修正(捨て身一回で攻撃力1段階上がる、守備力1段階下がるに修正する)をするなど色んな意見が上がってます。
天下無双のモーションをコロシアム限定で少し遅くしてもいいのかもしれませんね。



ただゴリ押しという戦法を取っているのはバトルマスターだけが多いのでもありません。
プレイヤーによっては戦士であったり、パラディンであったり、魔法使いであったりゴリ押しの戦法を取る人はいます。

ゴリ押しも一つの戦法だと思います。ただ現状だとゴリ押しのリスクが低いとも考えられます。
現状、リスポンしたらMPも全回復しますが例えば全回復ではなく、最大MPの何%回復などリスポンする事でのリスクも出るようにするべきではないでしょうか。
そうすればもっと色んな展開が考えられると思います。
そういった修正をすれば戦士4やバトマス4のような極端なPT構成が有利になるか不利になるかは、プレイヤースキル次第になってくると思います。



・武闘家について


ピンクタイフーンの範囲縮小、魅了効果の時間減少。
この修正によってピンクタイフーンによる一気に対戦相手壊滅は少なくなったと思います。
武闘家のプレイヤースキルが問われるようになったと思います。

しかし、ためるも修正されましたが『成功率を少し落としました』ですね。
以前、武闘家のためるとなぎ払いの併用が強すぎるとなった時も、なぎ払いの範囲が縮小されました。
成功率を落としても、また新しい特技が登場したら第2、第3のピンクタイフーン、なぎ払い状態になるのではと思います。

個人的にはためるの成功率を戻し、テンションは1段階から4段階まで全て時間制限にして、時間が経過したら消えるようにする。
この意見が提案広場でも多いですので採用される事を願います。

バランスが難しいとは思いますが、強化しすぎても弱体しすぎてもだめだと思うんですよね。

バージョン2.2後期以降、グランドオープンした後どういった形になるのか注目したいです。
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ドラクエ10 コロシアム」カテゴリの記事

コメント

hp+100だと、ガチパラ以外はほとんど無双1確だと思いますが、
ターン消費するためるはダメで、いつでも使える天下無双は修正なしなんですか?

コメントありがとうございます^^

HP+100に関してですが、合成、錬金効果無しの場合の提案です。
僕の記事の書き方がわかりにくかったと思いますので、修正しました。

記事修正前も、HP100の場合は特技、呪文の威力の調整が必要と僕は書いています。
それには天下無双も含まれます。

それとは別に現在のシステムでの僕の意見は、

1.マッチングシステムの改善

職のかぶり無し。僧侶は必ずマッチング。
固定は固定と対戦。
オートマッチングはオートマッチングと対戦。

2.コロシアム限定で、テンションアップは、一段階から三段階も時間が経過したら効果が消えるようにする。

武闘家のためるの時も、バトルマスターのテンションアップも、旅芸人のボケによるテンションアップも同様です。

3.バトマスの天下無双と武闘家のためる併用について

天下無双は確かに強いですが、1体1では強いですが、バトルマスター自体のHPと守備力が低いので、
弓や攻撃呪文で倒せます。
つまり、全滅を狙えるわけではありません。
立ち回り次第で、バトルマスターが有利にも不利にもなります。

武闘家のためるは3段階だと、効果が永遠に持続しますよね。
そしてピンクタイフーンを使えば全滅が狙えますよね。
またピンクタイフーンはモーション早く、範囲も広いですね。
(だからといってピンクタイフーンを弱体すると、スパスタや旅芸も影響受けてしまいます。)


僕はためるの全てを否定していません。禁止にしたらともこの記事では言ってません。
テンションアップの効果が時間が経過したら消えるのはどうかという提案です。
今後、また新しい特技が登場した時、更なるためるとの併用が考えられるので、
ためるの修正をしたらどうかという考えです。

マヒャドデス、イオグランデ、天下無双は、立ち回りでなんとかなります。
ピンクタイフーンも風耐性や聖女、キラポンで耐えれます。
でも今のマッチングシステムだと問題が出ると思うんですよ。
僧侶がいないと聖女もキラポンも使えませんし。
バトマス2の天下無双ゴリ押しも確かに強いですし。

ですのでマッチングシステムの改善と、テンションアップ効果の持続時間の修正が必要ではないでしょうか。それでも天下無双が強すぎるなら修正も考えるべきだと思います。

ただ僕の意見としては、バトルマスターの攻撃力は強くて当たり前だと思うんです。
攻撃力NO.1じゃなければバトルマスターじゃないと思います。

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